2006年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本动画业年产值在国民经济中位列第六,游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,动画产品出口值远远高于钢铁出口值四倍。到2010年,日本的影像制品的对外出口将会占总出口的十分之一。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。其动漫产业产值也仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是中国的30倍。
中国的动画产业规模目前应在200亿元左右,如果发展良好,可达lO00亿元。国产动画片年消费量至少为28万分钟,而国产动画片生产能力每年不足2万分钟,供给与需求之间存在着巨大的缺口。如此广阔的市场前景,发展动漫产业势必成为我国新兴产业增长一大重点。在文化立市的背景下,发展高新科技成为了发展方向。而动漫作为商业与文化的结合的朝阳企业,动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型合一的文化产业,它具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入,高回报率、高国际化程度等特点。
动漫产业现状
(一)美国的动漫产业:
1、发展史:
时间 事件 意义
1880 美国报业大亨普利策在他的《纽约世界》报上增设星期日特刊,并在其中增加了卡通专栏;业巨头赫斯特也开始在自己旗下的《纽约杂志》和《美国幽默大师》等刊物上定期发表卡通作品卡通作品在增加报刊发行量上的作用,已经得到了广泛的认可。而上述两大报系的强力介入,无疑是给还处在幼年期的美国卡通注射了一针助长剂,自此美国卡通的发展驶进了快车道。
1895 漫画家奥特考特(R.F.Outcault)创作的系列漫画《黄孩子》(Yellow Kid)开始在普利策创办的《纽约世界》(New York World)上发表受到了广泛的欢迎,“黄孩子”的形象深入人心,开始有商人以这个形象为基础,开发了大量有关“黄孩子”的周边产品,其中包括玩具、塑像、广告招贴等。
1902 《黄孩子》系列出版了单行本。 《黄孩子》的成功不但促进了美国卡通漫画的发展,而且为漫画作品的商业运作提供了经典范式。
1923 22岁的沃尔特·迪斯尼,成立了“迪斯尼兄弟动画制作公司在后来的发展中对美国动画产生巨大影响
1928 迪斯尼制作推出<汽船威利号》 电影史上的第一部音画同步的有声动画片
1939 《超人》系列在《动作漫画》(ACTION COMICS)第一期上发表迅速风靡全美,美国的英雄主义在漫画中得到了进一步的阐述。
1940 迪斯尼分别推出《木偶奇遇记》和《幻想曲》两部动画长片 获得了广泛赞誉。在不断推出新作的同时,迪斯尼的卡通明星阵容也不断扩充,除了米老鼠之外,米妮(Minnie)、布鲁托(Pluto)、高菲(Goofy)和唐老鸭(Donald Duck)等新形象也陆续出现在了迪斯尼的动画片中。伴随着不断涌现的优秀作品和卡通明星,迪斯尼公司终于在40年代初确立了它在卡通帝国中的霸主地位。同时发展了美国动画产业,使许多新动画公司如雨后春笋般纷纷成立,此时的好莱坞已经是全美、乃至全世界动画业的中心了
1941 《超人》已经在超过三百种报纸每日连载。 以“超人”为主题的动画片、电影和电视剧,更是在此后层出不穷。毫不夸张地说,“超人”已经成为了一个时代的标志。成为美国漫画英雄的典范,随之而来的<蝙蝠侠><闪电侠>等使英雄主义成为美国漫画的主题
1984 《变形金刚》 是美国动画片的出色作品,也成为“孩之宝”公司动画片历史上的一座里程碑,八十年代世界范围的经典之作,被列为美国最卖座的商业动画片之一,被全世界一百六十多个国家重复播放了近十年。其玩具等衍生品创造了巨大收益
995 玩具总动员 由PIXER与迪斯尼首次合作推出的3D动画,全球票房超过2亿5千万美元,随后又制作《海底總動員》《超人特攻隊》均取得巨大票房收入
2 动漫产业运营模式
美国动漫产业是以电影动画为主的,以好莱坞的电影基地为基础,而相应的其漫画业就相当的疲弱,以至于漫画出版社大头marvel几近破产,但并不影响其动画业的成功,这是与日本截然不同的产业模式。
(1)剧本:以迪斯尼为代表的美国动画强调动画故事的娱乐性,幽默的叙事风格及条理式的故事结构,取材广为熟知通俗易懂的经典故事,迎合观众和市场的需求成为了节目制作的基础和前提,作为娱乐产品,随着其商业模式的成熟与完善,其艺术风格也趋于商业化,使得故事大多轻松娱乐,剧本趋于模式化,很少有较为深刻的作品出现,剧本上的缺乏开拓使用其更多地依赖制作技术上的补充。
(2)技术: 美国的动画更追求写实,动画以电影30帧为基础,其制作以大量的原画基础,动画常常只是辅助性的。这使得其动作连贯性强,流畅真实,另一方面,这也需要更多的资金与人员的投入。从而其制作成本也较高。技术的更新不断地提升动片的质量,使得画面越来越精美,越来越逼真,(图表导入),针对制作流程的技术创新及成本控制,美国动画发展出本身的独特技术,如赋予电脑动画人特情感的系统工具EMO,动画事业的生产管理系统NILE,同时向外寻求技术合作,如梦工厂与惠普合作,提供动画所需的伺服器,工作站等。
随着 3D不断发展,渐渐取代了平面动画,而动画技术并不仅限于动画片的制作,其在电影,电视等多媒体中也得到了广泛的运用,特别是电影电脑特技的表现更使得电影得到了更多的技术支持(举例),成为现代电影重要的一部分,电影利用电脑动画补充其表现手法,而动画也吸取电影的各方面技术,也使得美国的动画与电影在技术上互相渗透成了为其动画特色之一。增加了其动画的附生值。
(3)管理制度: 美国卡通片萌芽时期,独立公司历经历国内影片市场激烈况争之后,开始积极从事重整扩张,以结合两家或三家小型制作或发行的方式,建立所谓“片厂制度”,成为入后数十年美国电影工业的拍摄基础,而将片厂制度落实卡通工业化的先驱者则是john Randolph barry,他将科学化的分层管理实行于卡通界,从第一份合约载明交货期限起,barry开始了解唯有放弃个人独立创作的模式,团队合作流水线生产,才能如期交货,因此他依工作性质分配劳力部,彩取工头制度分层管理,将卡通创作转变为像生产线一般的制作流程。而迪斯尼更将卡通工业化发挥到极致。迪斯尼实行了动画terry化的制作方式,即为将动画制作规划成一条装配线,简化解色人特及服装的线条触,只画出绝对必要的部分,其作则一笔带过,生产力大量增加,成本骤降,极大地提高了制作效益。这咱大量制作的方式,一反过去个人独立创作的模式,不仅以低成本劳力为诉求,而且必需在短时间内完成具备相当品质保证的作品。(陳亭如《台灣3D動畫產業核心能力之研究》)
(4)市场运作:其市场运作模式基本上遵循好莱坞的电影模式,在配音上,选择当下较有影响力的影视明星担当配音演员(举例),增强动画片的号召力。而上映的前期宣传也如同其它美国大片一样,从各种媒体发动宣传攻势,发布预告片,全球同步上映等等,都成就了很多动画片相当高的票房(举例:超人总动员),而在放映时间的选择上,也常选择以学生消费者较多的暑寒假期上映,保证票房。
3、产业链:
美国的动漫产业没有日本多层的复杂的产业链,其漫画与动画的相互关系也没有那么的紧密。
(1)漫画:也是以杂志为基础的,但其消费群较小,年龄层次也较低,也基本上分为儿童漫画和成年动画。举例
(2)电影动画:这是美国动漫产业的重中之重。与其发达的电影业是相联系在一起的。在上世纪九十年代末,各大制片公司,如Sony Picture Entertainment,Fox Entertainment Group,paramount Pictures,Lucasfilm,Universal Studio,MGM/UA等份份涉足动画界,使得美国电影动画异彩纷呈,成为了动漫产业的主力。
(3)TV动画:在1950年代卡通制作费用高涨,仅仅依赖动画电影的放映很难在播放期间内回收成本,造成好莱坞动画片日渐式微,许多大公司动画部门纷纷解散,而此时电视这种载体普遍出现为动画开辟了新的平台。各大片厂开始将卡通的播映权卖给电视台,间接促成了TV动画的发展。
(4)衍生品:1919年〈菲力猫》以其风趣的行为举止和可爱的造型风靡一时,于是片商顺势于1926年扒出大旦的菲力猫相关玩具,第一次成功地将卡通形象商品化,取得每年10万美元的收益。如同日本一样,衍生品同样为美国动漫产业创造了巨大产值利润,渗透到各个领域,从服装到贺卡,从玩具到游戏,都可以成为动漫周边产品。
而后来的《变型金钢》,在90年代以免费的方式在中国各电视台上映,却从其衍生品(主要是玩具,服装)从中国取得了6亿的收益。
另外,旅游业成为美国动漫产业后期扩张的另一重要产业。其中以迪其尼公司最具代表性。在迪斯尼的米老鼠的卡通形象大获成功的基础上,1955年,迪斯尼以自己动画中的人物,故事为中心,建立了属于自己的卡通王国——洛杉基迪斯尼乐园,补充。并将这一主题公司扩张海外,创造了巨大的收益,同时提供给全世界一种全新的动漫产业经营理念。 |