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动漫产业分析(二)日本动漫现状

(二)日本的动漫产业
1、发展史:
时间 事件 意义
1906 北泽创办了日本第一份漫画刊物《东京小精灵》 确立日本现代漫画
1946 手冢治虫的《新宝岛》 大受欢迎,迈出了成为现代主流――映像漫画的第一步
1926 集英社成立 自此日本出版社三国鼎立完成
1947 《漫画少年》的创刊 培养了很多漫画家,如藤子.F.不二雄、藤子不二雄A、石森章太郎、赤冢不二夫、松本零士、森田拳次等人都在《漫画少年》中成长起来的。
1956 东映动画公司成立 打开了日本动画新局面,随后更成为了日本动画的主力

1959 讲谈社的《少年杂志》,小学馆的《少年星期日》等周刊杂志纷纷创刊 为更多的漫画生产提供基地,为更多漫画家提供土壤,成为后来日本漫画业界的中流砥柱

1959 东京电视塔建成 家庭电视机拥有台数已超过700万台,电视成为漫画的另一重要载体,许多漫画纷纷电视化,搬上银幕。

1982 《超时空要塞》(MACROSS) 创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感,是日本动画制作技术的突破口,而其主题曲,《爱还记得吗?》唱片销售量更突破五十万张,配乐声优在动画中愈来愈重要

1983 《DALLOS》 世界上第一部"Original Video Animation"(简称OVA,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带), 为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。大大开辟了动画产业空间

1985 吉卜力工作室成立 创作了许多精彩的动画如《天空之城》《龙猫》以及近年的《千与千寻》《哈尔移动城堡》,成为日本动画中坚力量

1988 《相聚一刻》 日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》,日本动画开始路线分化,针对不同的年龄性虽及文化群体进一步对动画题材进行分类

l2001 千与千寻 取得日本有史以来票房最高。获2002年度柏林电影节最佳电影金熊奖、

l2003年度奥斯卡最佳动画长片奖更标志着日本动画在国际中愈来愈重大的影响力。

2动漫产业运营模式

(1)产业环境

从经济到政治,都有相当完善的机制,包括信托法与税制的调整,个人投资及投资方式的环境整备,动画公司完成作品的信用保证以及对于制作者的鼓励与资金提供等,大型银行诸如东京三菱银行,MNISTSUHO银行等,可以接受以动画著作权作为担保提供融资,对资金筹措有极正面的保证,而最为重要也是核心所在的是其对知识产权的保护,日本政府积极进行对于盗版以及未经许可违法使用商品的侵权行为打击,保护知识产权。对产权的保护是产业链的各个阶段得以相应取得其利益的保障所在。而知识产权的价值也得以在产业链中得以增长扩大。籍由着产权的保护,产业的收入可以完全地回流到投资者创作者身上,成为其再投资再创作的资本,而不是流入非法盗版商的手串。也是有着这种保护,才可以出现像鸟山明这样的漫画家身价可达6亿的神话。


(2)技术及人才培养(成本控制)

1956年成立的东映动画公司,效法迪斯尼的制作方式,以大成本制作的方式来提升动画片的水准与品质,制作了很多精良的动画电影,而随着日本电视产业的发展,东映公司大力发展TV动画,扩大动画市场。1961年手冢治虫成立动画公司,为克服资金不足,于是在技术上开辟了更适合日本国情的动画制作方式。包括减少原画张数,利用动画帧与分镜头是大量使用来唯持画面的连续性,大大减少了制作成本。而同时这两个公司也培养了大量的人才,大大提升了日本动画制作水平。

另外一种人才培养渠首是院校教育。如日本动囤课程学校,日本大学电影系,日本卡通职业学校,代代木动画学院以及关西大孤艺术大学等,都培养了大批优秀的动画制作人员,大量的动画人才一方面可以使丰富的人力资源降低员工工资的制作成本,另一方面也是其产业得以不断提高技术以高效率地生产制作动画的基础。

其三是成名的漫画家组成的工作室的民间师徒传授技艺。这也是不同于其它国家的教育机制所在。一方面这种工作室的民间培训机制可以保证和种不同画风的成长与创新,另一方面,它可以以较少的教育经费(因为工作室里面的人员是以较低工资的学徒身份而作业的)而培养大量的人才,其效益是相当高的。在这种工作室中走出很多名家,如而时下热门的《海贼王》作者尾田荣一郎,原本是《浪客剑心》作者和月绅宏工作室的助手。


} (3)消费者培养:

日本极其重视动漫迷的培养,鼓励漫画家,动画监督,导演,插画家,声优(配音演员),作曲人,配乐师等动漫画制作的不同部分,不同岗位的创作者以不同的风格创作动漫作品来吸引人,集聚相应的爱好者。而一部动漫画作品为市场保证常常是用人气较高的漫画家,声优,配尔师等配合制作的,有相当成熟的市场运作模式。


3、产业链

(1)漫画连载,

日本三大出版社(小学馆,集英社,讲谈社)是日本漫画产业的投资主体,小学馆的《少年星期天》,《Big Comic Spirits 》《Big Comic Original》、《Big Comic Superior》、《Big Comics》,集英社的《Young JUMP》、《Ultra JUMP》、《Super JUMP》、《Business JUMP》,讲谈社的《Morning”》和《Afternoon》众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿市场和生存空间,也使漫画作为日本动漫产链基础得以坚实的保证。三个出版社的漫画杂志都有其不同年龄层的消费者群体,小学馆和集英社主要面向的是少年,;而讲谈社主要面向的是青年。这种分类制度包括少女漫画,少男漫画,萌漫画,成人漫画,正太漫画等等大大细化了动漫消费市场,针对不同年龄性别审美取向的消费者产生出了相应不同的画风,情节,主题,创造为各自动漫迷的追捧的主人公。这种成熟的分类制成就了日本繁复多式,多种多样的漫画。而不同类别漫画所吸引的动漫迷们更容易结成一个互相交流,相互影响的群体,自发性地组成发烧友团体。如七龙珠迷,JOJO迷等,这种由相同兴趣所聚集在一起的动漫迷借由团体的作用保持了更持久的爱好,成为了更坚实长久的消费者,大大促进了漫画及相关产品的消费。


(2)是动画片制作。

很多动画都是在成功的漫画连载的基础改编成动画片的。一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就可以有了一定的市场保证。从而减小投资风险。另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物的设定,背景的设定,情节的编剧等环节,也大大减少了投资成本。所以一般较为成功的漫画都会被改编成电视动画以进一步开发该漫画产权的价值。

动画片分为TV动画,OVA(剧场版动画),电影动画。

TV动画:其主要的投资商是各映画公司,如东映动画公司,日本动画的制作与它的播出是配套的,为赶上漫画连载的进度,一般都有两组独立制作团队,每周或更短时间推出一集。TV制作追求更高效快速的动画制作,动画的情节,人设,场设,故事都是以漫画为基础的,不会有太多改动,从而缩短了TV制作制作流水线,在电视动画的帧数减少到24帧的同时,在制作过程中可以又采集样本库,就不用每个画面都要重新画过,大大减少了制作成本与时间,更重要的是缩短了投资收益周期。每一集制作完成就可以直接上映,马上回收收益,继续投资下一集的制作,而如果收视率不好,没有市场收益的话,可以马上中断制作,大大降低了投资风险。

在管理方面,日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作动画的公司,这公司选择较有市场的漫画连载以及动画的营销运筹,资金的收集;另一种叫“制作公司”,就是动画的制作公司了。动画是两个公司协作完成的结果,这种分工更进一步增加其TV动画制作效率。

OVA:剧场版动画

OVA (Original Video Animation)就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。又称之为剧场版动画。剧情不一定要严格按照漫画连载,只是选用其人物与背景。一般在TV版的动画制作一段时间后,如一年,半年,拥有了一定的消费群,动漫迷后,就会有投资商投资制作剧场版。如《柯南》就有《引爆摩天楼》《第十四个目标》《世纪末的魔术师》《瞳孔里的暗杀者》《去向天国的倒计时》《贝克街的亡魂》《迷宫的十字路口》等七部剧场版,每年一部。剧场版主要收入来源录影带DVD的收益,是动漫市场另一重要方面。剧场版通常会比TV版制作精良,但是又低于动画电影。

 

(3)动画电影

比较独立于以上的环节。既有由漫画改编的,如宫崎竣的《风之谷》就改编于其同名漫画。也有改编自小说剧本的,如川尻善昭的《吸血鬼猎人D》也有由导演自己创作的,如吉卜力的《千与千寻》。电影作为动画片最早的载体一直发展到现在,是动画最重要的一部分,在大投入,大制作下一公司一国的动画水平才得以在此体现,其影响力也是在最大的。如《千与千寻》获2002年度柏林电影节最佳电影金熊奖、2003年度奥斯卡最佳动画长片奖更标志着日本动画在国际中愈来愈重大的影响力。

关联产业:日本是科技发达的国家,其游戏产业,电子产业相当的发达,成就了许多的游戏公司,传媒公司,而动画制作公司对于其衍生品的市场开拓,一方面透过不同平台载体的播映,如电视,DVD光碟,游戏等后续衍生品肖像权的出售,从各个层面取得更多利润,这是成动漫产业重要的资金来源。如《皮卡丘》其相关产业的娱乐性商品,游戏,食品文具等所产生的经济效益高达一兆日元。

衍生品是产值相当高的一部份,包括杂志、图书、录像带、DVD,玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。依靠动漫产业周期性长的特点,衍生品可以创造出巨大的收益,在日本,有40%的动漫产值是由衍生品创造的。

在整个产业链中,我们可以看到,经过层层的抽脂,消费市场非但没有饱合溢出,反而在不断地扩大,很多人因为看了某一漫画作品,继而看其动画,OVA,电影,购买其周边产品。而也有很人是看了动画继而购买其漫画,OVA,电影,周边。各个环节是如此地相关,不断地为产业链带来连锁增值所应。这也是动漫产业的特点所在。一方面产业链长,一方面各个产链也不是单向的,所以就造就了其收益周期相当的长,比如1970年?开始在小学馆学习杂志上连载《机器猫》到现在还在为小学馆创造巨大的收益。许多当年看《机器猫》的孩子现在已成人,但仍旧依着对过去美好记忆的怀念而购买其产品,所以有人称动漫消费是终身消费。

3 加工业:加工业是动漫产业在发展后期相当重要的一部分,像所有的产业发展规律一样,当产业发展到一定规模,为了取得更大的收益,就要减少成本,而动漫行来作为知识密集型和劳动密集型合一产业,人力成本是其主要的成本所在。这时候就产生了第三动漫加工者。由动漫产业发达国家投资策划而交给劳动力廉价的第三国(通常就是发展中国家)来制作。我国从80年代开始的,已经开始为美国、法国和日本制作很大一部分的动画工作了。比较有代表性的作品包括《小美人鱼》、《足球小将》甚至高达系列。而随着我国国内生活水平的提高,劳动力价格的上涨,日本美国又开始转向更廉价的发展中国家。而印度就成了现今最大的加工国。

应当说,加工业一方面使得投资者利用国际劳动力价格的差别,减少投资成本,而又从加工国获取更大的收益,是一种掠夺,而另一方面。加工业也提高了加工国的产业水平。因为加工业的风险较少及收益较国内原创动画高,所以常常造成加工国的动漫画人才涌向加工作,进一步削弱本国原创能力。如果不把借由加工所提升的技术水平发展自己的原创动漫,那么永远只能是加工国,在本国的劳动力价格提高后,母国就会把转向其它劳动力更低廉的加工国家。